原标题三维展馆设计:VR博物馆做成什么样更好三维展馆设计?
博物馆数字化一直是近年来三维展馆设计的一个重要发展方向,这两年伴随着VR的兴起,也有不少VR博物馆的案例出现。虽说作为一种表现形式,VR应用在博物馆数字化上是一件很自然的事情,然而目前的VR博物馆们,给人的感觉似乎还差点什么。于是我就想了想,怎么做一个VR博物馆可能会更好,与大家分享。
VR博物馆要达到什么效果
VR博物馆应该达到什么样的效果?理论上当然是看完VR博物馆,在认识上能够达到和看完真实博物馆一样的效果,并在此基础上,有更好的用户体验。体验关系到具体技术,放在后面讨论,这里需要我们先来搞清楚一个问题,博物馆的展览,希望观众看完达到什么样的认知效果?
博物馆布置一场展览,会围绕一个明确的主题,这个主题也就是博物馆希望观众看完展览,能够了解的东西。这点和写一篇文章、做一段视频、发表一场演讲是一个道理。一篇文章观众看完,搞不清楚前后文关系,搞不清文章要表达的内容,那这文章肯定是失败的。一场展览也是如此。
观众看完一个个展品,了解了整个展览,应该像看完了一篇文章,清清楚楚明明白白明白作者在讲的是什么,要表达的什么意思。比如参观完南京大屠杀纪念馆,就应该清楚了解日军当年都做过哪些屠杀的罪行,明白日军的罪行与国耻。
内容创作本质是相通的
从个人近2年的视频制作,2年的三维开发以及1年多的文章写作看来,不论是视频、文章还是演讲展览,这种有一定主题的表达型内容,内容创作思路本质上是一致的。即围绕着主题,用一定的方式组织内容素材,对主题进行论证和说明。
组织素材的方式,几种内容也大体类似,即内容都是首先组成一个个小的段落,再以一定的顺序(如逻辑顺序或时间顺序)串联起来构成整个内容,只不过几种内容方式具体素材的表现形式不同。文章是由文字、图片构成段落,再串联成全文,视频由各单个镜头构成镜头组,再构成整个视频。
博物馆的策展,也是按照这个思路来的。明确展览主题,混合使用图文展板、实物展柜、语音、视频等多种素材形式,构成一个个展区,让观众按一定顺序参照这些展区,参观完整个展览。
制作一个VR博物馆,大的思路应该也是如此。不过目前的VR博物馆,又是什么样子的呢?
现有VR博物馆的方式
目前的VR博物馆,可能更多的是从技术方案出发,去套博物馆的。技术路线上大体分成两种,一种是完全虚拟的,通过3D建模等技术,制作一个虚拟世界的博物馆,所有元素都是制作的,可控性非常大,类似技术的例子比如早期的Buy+方案。
另一种则是用拍摄和扫描等技术,将现有的真实博物馆进行视觉上的重现。由于主流博物馆都是真实布置在线下的,所以现在的大量VR博物馆都是这种方式制作的。主流的数字化重现技术方案无非三种:
拍摄一系列全景图片,显示时在全景图片间跳转,在图片上添加热点。如720云。
使用深度摄像头创建房间的粗糙三维模型,对应点拍摄全景图片,显示时,在每个点的全景图片间跳转,跳转中用模型结合图片补间。里面也可以加入很多热点。如Matterport,国内的众趣科技、Auto3D等。
基于图片三维重建、基于激光雷达三维重建等技术,创建精细三维模型,可以在里面任意自由漫游。
就目前的技术看,第一、二种方案基于实拍图片,场景的真实感是够的,但是只能定点跳转,自由漫游的体验稍差,尤其是第一种全景图片跳转,很容易让人空间感混乱。第三种方案虽然漫游体验好些,但制作的成本高,周期长,应用的很少。综合下来,第二种类似Matterport的方案,以其效果可以接受,成本低,成为了目前家装、博物馆数字化重现方面的主流方案。
目前常见的VR博物馆方案,多是用类似Matterport的设备,扫描博物馆模型,拍摄各店全景图,然后在里面加入一些热点,点开显示图片或文字介绍。
目前这种VR博物馆方案的问题主要有:
细节看不清。博物馆很多展板上或展柜文献标签上的图片、文字并不大,实际参观时,可以凑近了看,而VR博物馆全景图片的分辨率有限,视角又是固定的,很多字和细节都看不清。这对于详细了解展览内容是个巨大的阻碍。
角度受限。目前的VR博物馆每个点的视角是固定的,观众不能以自由视角观看实物展品,影响了观众对实物展品的认知。
没有足够的指引,观众可能一头雾水乱转。
一句话总结的话,相信很多人和我一样,看一个VR的展览,并不能很好的Get到展览方想要展览的主题和内容,更多可能只是零零碎碎看到了展览中个别细节。
VR博物馆可以怎么做
VR博物馆也是一个内容,那么和其它内容创作一样,围绕着一个主题组织内容。不过,VR博物馆不一样的地方在于,VR内容的维度高了。
任何一种高维度内容形式,都超越了低维度内容,但又兼容低维度内容,同时,需要低维度内容以一种有效的方式在高维度中组织起来。在高维度内容表达方式没有形成体系前,用简单的方式有序组织低维度内容,也能起到比较好的效果。例如,高维度的视频,就包含了低维度图片和声音。刚开始学习视频制作的人,都是从一种简单的形式:电子相册开始的。电子相册只是简单的把多张图片动态切换,配个音乐,然而效果却很好,应用的非常普遍。
VR作为一种超过传统视频的高维度内容形态,目前也才刚刚开始,因此制作VR博物馆这种VR内容时,按照上面的思路,先用简单而有效的方式,把低维度的视频、图文、全景图等组织起来,或许就已经可以取得不错的效果。以后VR内容的表达方式进一步发展后,或许可以再尝试更好的方式。
具体地,做一个虚拟博物馆,我们可能要先跳出数字化复制真实博物馆的思路,从展览主题出发,综合考虑运用目前各种低维度内容形式,以一定的方式组织内容,来做成一个能够让观众完整了解展览,且体验比去真实的博物馆有所增强的VR内容形态。具体的内容组织方式可能有很多种,我先列举下在目前Matterport类技术方案上构建的一些思路。
观众的自由度
电影电视也好,游戏展览也罢,不同的内容,给观众的自由度是不同的。就视频而言,观众看的每个镜头、前后关系都是导演精心把控的,观众完全没有任何自由度可言。而沙盒类游戏,则是给了玩家非常高的自由度。比如《GTA5》,玩家在虚拟的城市里面,可以做各种他想做的事。
而一些引导类游戏,比如《使命召唤》,给予观众的则是部分的自由度。总体观众要跟着游戏制作者规划的步骤走,一步步完成任务,但是在具体到每个任务的执行时,观众都有自己的自由度,来用自己的方式完成任务。对于有明确情节或目标的内容,这种方式更好。交互式的VR视频,也给予了视频这种部分自由度。
博物馆应该给予观众哪种自由度?真实的博物馆展览给予观众的,是完全的自由度。观众进入展厅,可以随意看,随意逛。Matterport复制出的展览,走的也是这种模式,观众可以在里面随意切换视点。然而,这种方式观众不一定能跟随展方的思路看懂整个展览。有的博物馆把展览制作成了视频,完全不给观众自由度,这样观众确实可以完整跟上展方思路,但观众获取的信息量细节不够多,体验感也比较差。
从个人生活中游览一些人文景观的感触来看,有解说人员引导和讲解,才能带来更好的观展体验。比如面积很小的苏州拙政园,在没有导游的情况下,我一个人几分钟就逛了一圈,感觉风景也一般般啊,没啥可看的,票还那么贵!可是当我又跟着导游转一圈,听着导游的讲解,顺着导游的指点去看,才知道移步换景是怎么回事,每个建筑为什么这么造,才明白古代的园林文化是怎么回事,顿时觉得之前白转了一圈。
很多博物馆,可能也和拙政园一样,更适合在引导和讲解下观看。对应的虚拟博物馆,也就是需要有一条主线引导观众的基础上,细部给观众自由度。生活中导游因为时间问题,一般都会带着游客走马观花讲一遍,观众在每个点并没有时间仔细看。而VR中不存在时间问题,所以在每个点引导结束后,都可以给观众一定的自由度去自由探索,观众看完自己选择进入下一个点位。
引导的加入与形式
既然虚拟博物馆主线要有个引导,引导的具体呈现有很多方式。整个游览过程中,可以用语音或者平面图等方式,让观众清楚的知道自己处于整个游览主线中的什么阶段。比如,观众进入新的展区时,给观众明确的语音文字提示,当前展区的内容是什么,与前后展区是什么关系,该如何去浏览当前展区。
如果可能,用明显的视觉方式让观众看到游览主线,会比较好。比如设置类似游戏新手教学似的引导模式,以加亮等方式,提示观众依次去观看每个展品。或热点显示出数字顺序,使观众明确知道浏览顺序,而不至于漫无目的的瞎转。分展区对观众进行引导,每个展区内给予观众完全的自由,可能也是比较好的方式。
引导观众时,有个真人的讲解员放到虚拟场景里,指引着观众去看该看的地方,并用语音讲解;给观众自由度时,则讲解员隐藏起来,可能是很好的方式。在纯三维建模技术方案下,这样做是能达到的,不过可能成本高点。在Matterport方案的框架下,这个技术上似乎有难度。但Matterport的方案框架说不定以后会被突破呢~
不论哪种提示方式,虚拟展览馆都应该知道观众当前所在的位置,知道当前位置的展品是什么。有了这些信息,再加上观众注意力信息,就可以生成观看者的注意力热力图等信息,反馈给布展方。这已经是很多VR广告都提到的功能模块了,VR博物馆当然也应该有。
细节精细度
在观众在展区自由漫游时,就比较接近人在真实博物馆里的状态了。但是在真实博物馆可以近距离的观察任何一件展品,而目前的VR技术不行。全景图片能够展示出整个房间和场景,但是不具备细节表现力,就像是视频只有广角镜头交代环境,却没有特写镜头交代细节,带来的直接问题,就是看不清虚拟展览馆中的很多文字、图片内容。
观众如果都看不清具体内容,展览基本等于白看。所以虚拟展览馆肯定要尽可能提供展品的细节。技术上要解决这个问题,目前主要有两种方式一是加热点,二是使用大像素全景图技术。从用户体验角度,大像素全景技术体验更好,更接近人的视觉感受(),但是这种技术还不普及,制作麻烦,成本高,也还不能很好的和三维模型融合。因此,主流都还是采用的加热点的方式,尽管会对观众的注意力造成一定程度上的割裂。
内容形式
既然加热点,就要考虑展开的内容提供展品足够的细节。可用于展现展品细节的素材类型包括:图片、文字、三维模型、视频、音频等。目前的主流做法是点开热点后,显示展品的具体图片和文字介绍,有的也可以显示三维重建出来的三维模型,但是这并不够。如今我们还多了全景视频等内容表现方式。针对不同类型的展品,使用不同的内容形式来展现其细节。
平面类展品,如书画,图片就足以展示整个内容,但一张弹出的小图片也不够完全展示其全部细节。比如一个《清明上河图》,以适应屏幕大小显示还是什么都看不清。这时候,可能需要具备图片的缩放能力,加载展品的高清细节图,让观众可以局部放大观看展品的每个细节。
对于很多实物展品而言,高精度三维重建是个还原足够细节的好方法,但是,三维重建的成本目前还比较高。退而求其次,使用360环拍的伪三维环视效果,或者用二级图片,在一张照片图片上在添加热点,展开更细节的图片,可能是个办法。
对于场景而言,过去普遍采用图片进行展示。而现在,在VR博物馆,对场景的展示,更好的方式,当然是用全景图片或全景视频。比如某个展览介绍到苏州拙政园,过去都是用一张拙政园的照片,而在VR博物馆里,触发热点后,直接将虚拟博物馆场景切换成拙政园,体验要好的多。
纯三维建模的虚拟博物馆
如果说类Matterport的技术方案还有一个真实场馆作为主线要遵守,那么用三维建模方式搭建的完全虚拟的VR博物馆,则是完全是在策展的思路下,综合利用场景三维模型、图片、音视频等各种素材,进行高维度的内容创作。在这种条件下,叙述主线还整的跟真实博物馆似的,弄一个虚拟场馆,就显得思路狭窄了。
当虚拟展览馆不再受空间的限制,创作的自由度大的多。策展者不再限定在带着参照者沿着一个固定的路线前进,而是可以直接带着参观者在不同的时空间穿梭,把要展示的内容展现在参观者眼前,甚至直接让参观者参与到展览的场景或进程中去。比如VR军事博物馆,可以让观众虚拟驾驶飞机飞行,VR故宫,可以让观众可以立在朝堂听大臣们议政...光和数字的VR影片《第一课》,就已经类似一个虚拟航空博物馆了,只不过给观众的自由度少了点。
总结
VR博物馆可能永远也无法替代真实博物馆,但是,至少目前我们看到的VR博物馆,还有很多可以提升的地方。VR是个放飞想象力的东西,理论上VR博物馆能够承载的想象力也是巨大的,我提的只是个皮毛,可以做的还有很多很多。
不过考虑到现实,VR 博物馆大多是VC看来不性感的2B项目,不太好复制扩展,客户爸爸的预算也是有限的,创作者们是在戴着镣铐跳舞,投入的精力有限。但是方志敏烈士在狱中戴着镣铐仍然能写出《可爱的中国》、《死!——共产主义殉道者的记述》等那样优美和激昂的文章,VR内容创作者们没理由做不出好的VR博物馆。毕竟VR内容质量上来了,VR在C端的增长才有希望啊~
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